品类营收两年翻三倍,合成游戏的玩法融合风暴酝酿正当时
易上手、玩法通适,画风清新,这是三消游戏的特点,但同时也是合成游戏的特点。在三消游戏稳坐美国iOS收入市场份额最大的品类的同时,合成游戏近年来也不断在崛起——根据Sensor Tower的数据,去年休闲游戏的内购收入增加了29%,而合成是其中增长速度最快的一个细分品类。
虽然不能确切地称得上是“同根生”,但合成与三消在玩法核心上也算得上是“亲兄弟”。在后者近几年来飞速发展的同时,合成游戏还有什么发展潜力?像《萌龙进化论》《合并童话国》这些代表性产品又是怎么做的?来自GameRefinery的分析师Sonja Skoglund就分析了合成类游戏的发展现状。
跟2019年Q1相比,合成游戏在今年Q2的收入几乎翻了三倍
《萌龙进化论》《合并童话国》和《Merge Mansion》是如今占据品类市场份额最大的三款游戏
合成类游戏:1+1+1=1的快感
在今天来说,【合成】已经算不上是什么新鲜的游戏品类。把两个或三个东西合成到一起,创造出一个更高级别的新东西——这样的合成玩法早在很多简单的小游戏中就能看见,比如Spry Fox的《三重小镇》和Ketchapp风靡一时的超休闲游戏《2048》,但这个简单玩法如今显然已经经过了多重进化。
要说把【合成】带火到足以被大家以一个独立的游戏品类来看待,还要数Gram Games。他们在2017年出品的《萌龙进化论 Merge Dragons!》目前总收入已经超过了2.26亿美元了,并成功催生出一连串的【Merge】系列游戏。
在《萌龙进化论》中,你可以合成各种特殊物品,但大部分时间是将三个龙蛋合在一起,来孵出小龙,从而过关。游戏中有不同品种的龙供玩家收集和升级,围绕着这个玩法核心的是各种升级系统、内购项目和联动与限时活动。
以合成龙蛋来孵龙为主要玩法的《萌龙进化论》
其他热门的合成游戏也有对玩法做一些改动,比如Metacore Games的《Merge Mansion》就把常规的三个物品合成改成两个,而合成也只是为了通关,从而可以翻新和装饰豪宅,游戏中还有单独的故事剧情。
作为休闲游戏中的一个细分品类,合成类在游戏市场中一直有着一大批受众,像其它休闲游戏一样,它们大部分的收入来源于游戏内购:让玩家可以跳过等待时间、或者直接能购买高级道具等等。
虽然合成类游戏的基本机制都大同小异,但还是可以通过游戏中的地图是否可扩展来把它们分成两类:
在地图固定的合成游戏中,游戏的核心是让你在有限的空间上,来利益最大化你手上的资源的格子。地图也可以被设计成推进主线故事的机制,比如《Merge Mansion》中的豪宅。值得注意的是,很多地图固定的合成游戏都更多被设计成两个物品合成,而非可扩展地图中的三个物品合成。
《Merge Mansion》
在地图可扩展的合成游戏中,随着游戏过程中玩家手上的资源和空间越来越多,地图会相对应扩展。跟地图固定的合成游戏类似的是,地图都可以被设计成更有互动属性,如《Merge Magic!》,而不是一个简单的推图场景。地图的扩展给开发者提供了更多的设计空间,他们可以在增加更多的装饰性物品或者收集道具,更别说一些需要付费的珍稀道具。而在视觉上,地图的扩展也会给玩家带来更多的吸引力。
综上所述,让我们来看一下合成游戏有可能成为新三消的几个原因。
——简单却已被验证有效的玩法
至少目前看上去……合成游戏跟三消很像不是吗?GameRefinery的Q3数据显示,在美国iOS市场,三消游戏占据着最高的市场份额(15.62%),并且相比起Q2是市场份额增长率最高的品类(1.36%)。而虽然合成类游戏只占了Q3市场份额的0.83%,但它在核心乐趣和玩法吸引力上都跟三消十分相似。
【将三个东西合在一起】与【将三个东西排列消除】事实上能给玩家提供非常相似的体验。合成类游戏中在机制和视觉效果上都非常容易理解,在地图上管理你的空间、整理好乱糟糟的物品、合成获得新物件、循环获得更多——相信任何在《动物之森》中没办法管理好杂草的玩家都对这种体验不陌生。
在合成游戏中加入好看的收集型物品是另一个让玩家持续游玩的动力来源。在他们不断合成新物品的同时,更珍稀的物品如果有更好的外观设计就能在心理上给他们带来更大的回报,同时也让他们可以用这些好看的物品来装饰自己的基地。
这些要素都让合成类游戏目标受众层十分广泛:《萌龙进化论》的用户中有70%都是女性玩家,有31%年龄分布在45岁以上。作为一个细分品类,相对新奇的融合类游戏也给广泛休闲类玩家们提供了一个替代选择。
——合成和三消用户间的相同的游戏动力
合成与三消用户的游戏驱动力
从上图可以看出,合成类和三消类游戏的用户驱动力重叠度相当之高。
蓝色部分代表合成用户,橙色部分代表三消用户,思考和解决(逃避现实)、自定义和装饰(表达欲)和解锁成就(上手精通)是双方用户共同看重的游戏元素,而社交与策略需求对于他们来说则是次要的。
再进一步讲,合成游戏的终极玩法核心是资源管理,这跟一些大亨类的模拟经营游戏有着共同点,比如《过山车大亨》《摩天计划》《口袋城市》等。但合成类游戏独到的地方在于它的合成链:一次又一次地进行合成升级,解锁里程碑,这满足了一部分有收集兴趣玩家的需求,无限的解锁链条让他们永远保持着探索的动力。
合成进化链戳中了不少玩家的点
——付费设计的多样性
合成游戏一般会告诉玩家你需要哪些物品才能继续推进,但有时候这需要很长的等待时间或者在获得必需物品上有一定难度,比如有些物品需要你在等待时间结束后,手动点击打开宝箱才能获得。如果玩家不想等待的话,他们可以在商店中直接购买相关物品,比如在《合并童话国》中设定的一样。
商店中的物品设计起到了召回玩家,加强游戏留存的作用。《合并童话国》中的商店物品会随时刷新,并且还可以让玩家通过花费游戏中的货币来进行完全充值;《萌龙进化论》中则让玩家通过充值可以进行物品奖励的翻倍。这种逻辑我们在一些手游大作中也能看到,比如《使命召唤手游》,这是一种有效让玩家快速推进程的方法。
《合并童话国》中的商店物品时常刷新
给到玩家的这些选项跟激励广告搭配可以起到协同作用,只要广告出现的时机够准确,就能发挥助推理论(通过正向强化的和间接建议的方式来影响群体和个人的行为和决策)的作用。混合型的合成游戏在付费设计上则有更多花样,比如《Merge Gardens》就加入三消游戏中一些付费设计:可以合成的道具宝箱、重试关卡的次数、用宝石换生命值等。
向三消游戏取经的付费设计
地图可扩展的合成游戏在付费设计上往往有更多操作空间。随着地图空间的扩展,它也会越来越杂乱,这就要求玩家获得更多的合成物品,用更多时间去清理地图。随着合成链复杂程度的飙升,物品也会越来越难获取,像在《萌龙进化论》中,当玩家正苦于拿不到合成物品时,限时跳出的直接物品购买,就会变得让人难以拒绝。
——比想象中要丰富的运营活动
当收集、合成物品与装饰基地的元素相结合起来,就给游戏做运营活动提供了充足的空间。稀有物品在合成游戏来说已经有着天然的吸引力,玩家们都清楚获得它们所需要花费的时间和精力,这就给适当的运营活动创造了加入空间。
一般来说,合成两个或三个物品后玩家会得到一个更高级的物品,但运营活动可以增加这个奖励的数量。特别到了游戏的后期,活动中给玩家提供的他们可能会错过的物品是极具吸引力的。
另一个对于合成游戏来说的有效运营是通行证系统的引入。这在如今的三消游戏中已不少见,在合成游戏中也已经蔚然成风。《合并童话国》中的通行证让玩家可以通过游戏货币购买,不规定必须用现实金钱,鼓励玩家多进行消费。
还有一个或许是大家会忽视的方面,是跨界联动!即使看似维度十分简单的合成游戏也有做跨界联动的可能性,《萌龙进化论》就跟美国大热动画《瑞克和莫蒂》做过联动,加入限时的主题龙和龙蛋,收到玩家侧的反响也十分热烈。
《萌龙进化论》与《瑞克与莫蒂》的联动
——待开拓的玩法创新空间
为什么我们预测合成类游戏在市场中还会持续增长的一个重要原因,在于它们玩法上的融合和创新空间。
目前已经有不少合成游戏都混合了其他品类的玩法,比如超休闲、放置、甚至是4X策略,有一些4X策略结合合成玩法的游戏已经取得了成功。
观察那些收入最高的合成游戏,就能看到它们往往围绕着地图玩法做文章。固定地图的合成游戏非常强调故事剧情、任务的进程发展,本质上将玩家与游戏中的角色故事联系在一起,来抵消地图限制所带来的玩法限制,如《Merge Mansion》。
这与《合并童话国》《萌龙进化论》和《Merge Gardens》等地图可扩展的合成游戏玩法形成鲜明对比。它们更加强调后期体验,不断解锁新土地,让玩家在资源管理的同时,能获得空间扩大的成就感。而玩家的投入和进程又在视觉上有着直观的呈现——越来越大的领地和越来越高级的物品,让玩家在情感投入上有了明显的回报感。
固定地图的合成游戏更注重剧情和故事
合成游戏的未来在哪?
虽然在合成游戏在Q3的整体收入有细微下滑,但其中一些主要作品的下载量持续处于上升的趋势,近两年发布的合成游戏的年收入也不断增长,显露出不同玩法融合所带来的潜力(如去年的《Merge Mansion》)。
而虽然《Merge Mansion》是一款双合成游戏,GameRefinery的数据显示玩家并没有从三合成迁移到双合成的趋势,我们需要有更多有创新混合玩法的游戏进入市场才能看出玩家的下一个喜好倾向。
总的来说,合成游戏一直以来都能保持稳定的流行度,是因为在移动端休闲游戏的受众永远都会存在,而相对我们在近几年看到的融合玩法对三消品类带来的发展,这在合成品类中还有足够广阔的探索空间。无论是小游戏,还是画风和制作精良的中型游戏,易于“嵌入”的合成品类,或许还能引领一波新的风潮。